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25.9.26

News::El día que dijimos que Pixar sería el nuevo Disney

(Ilustración original de El Norbi)
(Por Norbi Baruch B.) Un dato acaba de confirmar la realización de la película animada "Toy Story 6", con la vuelta de los juguetes Woody y Buzz Lightyear, pero sobre todas las cosas con la vuelta de Bonnie. Para los que no se acuerdan, Bonnie Anderson es la niña que hereda los juguetes de Andy al final de "Toy Story 3".
Ha sido Andrew Stanton, responsable de los cinco guiones de las cinco películas,
quien ha reconocido recientemente que que la 4 y la 5 son parte de la trilogía de Bonnie.
O sea que sería necesaria una sexta película para completar ese tríptico, como las tres primeras fueron pensadas para Andy. Sobre el origen de su masterpiece, la famosa "Toy Story original", escribí en el diario "La Nación", en 1999, donde también hice la ilustración de la tapa del suplemento Espectáculos. Lo interesante de ésta nota, bastante extensa por cierto, es que en ella ensayo una hipótesis que luego se confirmaría con los años venideros.
En aquel momento, Pixar era una pequeña factoría de animación, muy limitada, que pertenecía a Lucasfilm, de la productora de cine de George Lucas. Pero el título de la nota hablaba de otra cosa, de algo más grande, impensado en aquellos tiempos. "Pixar, el nuevo Disney" sostenía una gran tipografía Bodoni sobre la ilustración.
Porque lo que yo escribí el 25 de septiembre de 1999 ocurrió siete años después, el 24 de enero de 2006. Disney adquiere Pixar Animation Studios por 7.400 millones de dólares y cede el control de su estudio de animación a los directores creativos de Pixar. Entonces Steve Jobs se convertía en uno de los mayores accionistas de Disney.

A continuación, la nota completa.

Detrás de films para chicos como "Bichos"-que acaba de salir en video en el país- y "Toy Story" -cuya secuela se estrenará en diciembre-, hay una empresa que puede disputarle el trono al reino del viejo Walt.

En 1991, el director Stanley Kubrick había regresado a su viejo amor: la ciencia ficción. El proyecto se llamaba "Inteligencia artificial", y superaría, en efectos especiales, a su mimada "2001, odisea del espacio". Pero la misión fue abortada, y los guiones fueron archivados: no se podían conseguir los efectos especiales que aparecían en la mente de Kubrick.

Dos años bastaron para cambiar todo. Sólo seis minutos sirvieron. Dinosaurios generados por computadora en una secuencia de seis minutos dibujaron una mueca de alegría en la cara de Kubrick. Esto era real, o era muy parecido a la realidad. A partir de ahora todo era posible, con la ayuda de algún guión descabellado y la complicidad ejecutora de un nuevo software: el RenderMan. Este programa había sido creado por la división de computación de Lucasfilm, la productora de cine de George Lucas. Este departamento estaba dirigido por Ed Catmull y se llamaba Pixar.

Hoy, Pixar Animation Studios es una ascendente empresa que tiene más de 400 empleados y una ambiciosa lista de proyectos cinematográficos en desarrollo. No sólo crea los programas de computación que se van a usar en las películas con efectos especiales, sino que realiza sus propias películas, totalmente animadas en forma digital, sin locaciones reales, ni actores reales, ni vehículos reales.

Su materia está formada, pura y exclusivamente, por luz, y su mundo es el monitor de una computadora. Pero su presidente, Steve Jobs, no padece de mareos cibernéticos como otros fanáticos de las máquinas. "Las computadoras no animan, las personas sí", es su principio fundacional.
La madre de Flik y Woody

En el corazón de Point Richmond, California, se levanta la empresa que creó a Flik y a la princesa Atta, de "Bichos, una aventura en miniatura", que en la Argentina acaba de salir a la venta directa en video, y le dio vida al vaquero Woody y al astronauta Buzz, en "Toy Story", en sociedad con los estudios Disney. "Nosotros tenemos a algunas de las mejores personas del mundo trabajando aquí, por lo que queríamos crear un ambiente en donde fueran capaces de hacer el mejor trabajo de sus vidas", suele sostener Jobs. Y la industria cinematográfica, por lo general, le da pretextos. La criatura de agua de "El abismo" o el cyborg irrompible de "Terminator 2" fueron sendas aplicaciones de sus avances en tecnología digital.

La Academia de Hollywood le ha concedido más de una docena de premios, incluyendo premios Oscar por mejor cortometraje animado a "Tin Toy", en 1989 y a "El juego de Geri", en 1998.

Para decir algo coherente de Pixar es necesario conocer el pensamiento y la obra de este religioso laico de Silicon Valley, lugar desértico donde lo único que crece es la tecnología. El señor Jobs consiguió en 1977 1300 dólares, luego de vender su combi Volkswagen, e inventó una computadora. La llamó Macintosh. En el garaje de su casa creó una empresa (Apple) que a los tres años ya estaba cotizando en la Bolsa. Dos años después, Apple poseía la instalación más grande del mundo para una empresa de computación, y sus ganancias ascendían a 61,3 millones de dólares. Pero, más allá de la cibernética, Steve Jobs no se cansaba de citar una frase del presidente John F. Kennedy que sintetizaba su visión trascendental: "El hombre es todavía la más extraordinaria computadora".

Hoy, Pixar, el nuevo templo de su iglesia, tiene el mismo basamento que Apple. Sus ingenieros no son ingenieros, sino artistas. Sus directivos son carismáticos, y sus empleados, discípulos cuasi adolescentes, que los escuchan sentados en el piso, con las piernas cruzadas. "No nos preocupamos por muchísimas cosas de las que se preocupan otras compañías. Nos concentramos en el trabajo. Pixar ha entrado a una verdadera era de oro. Todos aquí saben eso y se sienten muy afortunados de ser parte de él", concluye.

La historia cinematográfica de los estudios Pixar se parece bastante a la de los estudios de Walt Disney, ya que los dos empezaron con la realización de cortos experimentales. Estas cintas sirvieron para ir dando forma al primer equipo de animación de la industria, comandado por el director John Lasseter.

Su primer corto, "Luxo Jr.", realizado en 1986, ganó más de veinte premios en festivales de cine internacionales. Todo esto, además de varios premios Clío de oro de la industria publicitaria, empujaron a los estudios Pixar a aceptar un nuevo desafío: un largometraje animado con imágenes generadas íntegramente por computadora.

"Fue como recibir el Cáliz Sagrado", recuerda el productor principal de Pixar, Raph Guggenheim. Era el otoño de 1990 y Disney estaba buscando la forma de diversificar su oferta fílmica. La primera alternativa elegida no fue, tal vez, la más recomendada. El director Tim Burton tenía una idea muy particular de la Navidad, que le interesó, extrañamente, al presidente de la compañía del ratón Mickey, Michael Eisner. Así nació "El extraño mundo de Jack".
pixar
(Así salió publicada la nota, con una ilustración que también hizo El Norbi)

"Para nosotros fue un fracaso", aseguró Thomas Schumacher, responsable máximo de la sección Animación de Disney. Este accidente se convirtió en catástrofe cuando su jefe de producción, Jeffrey Katzenberg, luego de ser despedido, fundó Pacific Data Images (PDI), que, junto con DreamWorks, se perfilaba como el primer gran estudio que trataría de robarle el negocio de la animación. Se tenía que tomar una decisión con suma rapidez y audacia. Pixar ya estaba haciendo ruido. Además, su principal referente, el director John Lasseter, era conocido para Disney: había trabajado en la película "El zorro y el sabueso" (igual que Tim Burton).
Alianza de apuro

La unión entre Disney y Pixar se celebró casi de apuro. Pixar cargó con todo el peso de "Toy Story" sin tener equipamiento ni personal. La productora asociada, Bonnie Arnold, recuerda que lo más difícil fue aumentar el número de su personal de animación, montaje y posproducción, de 24 a mucho más de 100.

"En términos de logística, lo más complicado fue el personal. Nadie antes había hecho una película de este tipo. A veces creo que ni siquiera comprendimos la profundidad de este hecho".

El primer equipo que formó el director de supervisión técnica Bill Reeves se asemejaba bastante a una comparsa. Desde pintores de escenarios para la Opera de San Francisco, pasando por algún arquitecto, tres titiriteros, arcillistas, hasta una científica que trabajaba en la computadora generando plantas para realizar paisajes en los barrios. Casi todo servía. "En esta película han participado más personas con grado de doctorado que en ninguna otra en la historia del cine. Pero por separado no podrían hacer un film como éste", recuerda el productor Guggenheim.

La desorganización del principio se convirtió perfección obsesiva. Hoy, Pixar dedica mucho tiempo al reclutamiento de personal. Han elaborado una lista de universidades que ellos reconocen como las mejores y sólo de ellas aceptan a sus egresados, tras una evaluación que puede superar las seis semanas.

¿Podrá la empresa de animación de Steve Jobs independizarse del imperio Disney y, aún más, competir en este millonario rubro con los padres de Mickey y Donald?

Por ahora se trata de una próspera alianza, pero la verdadera respuesta a este interrogante, seguramente, también debe desvelar a los herederos del viejo Walt.
Así salió publicada en el diario La Nación, en septiembre de 1999.

17.9.26

Exclusivo: Hablamos con el ilustrador de Get Jiro!, el animé creado por Anthony Bourdain.

(Por Norbi Baruch B.) Este año, en el Festival Internacional de Animación de Annecy (Francia) se presentó un adelanto exclusivo de una serie animada de Warner Bros. Animation y DC Studios que llamó mucho la atención de propios y extraños. Porque Get Jiro!, más allá de superar con creces las cuestiones estéticas del género, había sido creada por la mente de un cocinero. Anthony Michael Bourdain, más conocido como Anthony Bourdain, o, dentro de poco, como simplemente Tony, había dado rienda suelta a su otro amor, la historieta.
«Una de mis primeras ambiciones fue ser el próximo Robert Crumb.
Lamentablemente, mis habilidades para la ilustración, aunque decentes, no estaban ni cerca de ese nivel».
Por eso, Bourdain le sugirió al artista Langdon Foss que la actitud corporal de Rose, la antagonista de Jiro, se acercara al estilo visual de este polémico ilustrador y sus voluminosas mujeres.
La novela gráfica original en la que se basa la serie animada de Adult Swim, que se estrena en octubre, tiene 162 páginas y se podría definir como el pensamiento vivo de Bourdain metido como un fantasma nipón dentro del cuerpo de un sushiman.
Esta sátira sobre la cultura gastronómica se desarrolla en un LA distópico, donde los tertulianos pueden llegar a matar (o morir) por conseguir una reservación en uno de los restaurantes más de moda de la ciudad.
Este relato ilustrado tan parecido a la actualidad fue creado en 2012, mucho antes que los influencers gastronómicos existieran y arriaran a los comensales a tal o cual restaurant del momento. Como dijimos el protagonista, o héroe en este lío, es un chef de sushi llamado Jiro, que no tiene empacho en decapitar a un cliente que no sabe comer un niguiri de salmón sin ahogarlo en un mar de oscura salsa de soja.
«El auge del interés por los chefs y los restaurantes es, sin duda, un tema fácil para la sátira.
Pero mi motivación no era otra que ayudar a contar una historia divertida, extremadamente sangrienta, bellamente ilustrada y con un nivel de detalle asombroso en cuanto a los pormenores de la cocina y la gastronomía».
. Estas palabras sinceras del chef sobre la novela ilustrada nos muestra un poco su ideología. Anthony Bourdain nunca tuvo dudas de su lugar en el mundo y el lugar que debía ocupar la gastronomía en ese mundo, la gastronomía como ofrenda de amor sincero y no como símbolo de status.
Por eso, cada vez que pudo, desde sus libros, desde su primer artículo "No comas antes de leer esto" en el The New Yorker, hasta sus programas de televi, nunca dejó de criticar ese mundo de plástico de la haute cuisine. El principio que él cultivaba sostenía cocinar es dar amor y, en aquella época, los críticos gastronómicos lo convirtieron en un personaje exótico, y, por lo tanto, peligroso. No tardaron demasiado en meterse con su vida privada.
«Muchos proveedores de pescado no entregan en sábado, así que lo más seguro es que el atún del lunes por la noche haya estado dando vueltas en la cocina desde el viernes temprano y quién sabe en qué condiciones.
Cuando una cocina está en pleno ajetreo, las condiciones ideales de refrigeración prácticamente no existen».
. Esto que puso en palabras el chef en el Yorker, y que nadie en gastronomía se animaría a compartir, vuelve a aparecer en el mundo futurista de Jiro, nuestro sushiman, pues Rose (o Alice, por la chef Alice Waters), su antagonista, no tiene ningún problema en ofrecer pescado podrido.
Hablamos con el artista
Langdon Foss.

I. ¿Cómo fue el proceso creativo para crear a Jiro, el renegado?
R: Quería que Jiro fuera visualmente accesible para el lector promedio, así que no quería que fuera demasiado refinado. Usa pantalones cortos cargo y zapatillas Converse (inspiradas en), pero también usa un delantal viejo y desgastado y un uniforme de chef para sugerir que lo superficial no es importante para él; lo importante es la lucha por la perfección en su sushi, a veces en detrimento de su higiene personal.
II. A primera vista, sorprende que un cocinero haga un cómic. ¿Cómo fue el proceso de trabajar con Anthony Bourdain?
R: Fue una experiencia magnífica. Anthony fue puntual, profesional y siempre dejó claro cuánto le gustaba lo que yo hacía, así como cuánto le gustaba contar esta historia. Trabajar con una persona tan apasionada y honesta hizo que fuera fácil amar el proyecto y darlo todo.
III. Es difícil capturar la frescura de la comida en una foto. ¿Es más difícil transmitirla a partir de un dibujo?
R: Me temo que confié en la brillantez de los coloristas, Dave Stewart y Jose Villarubia, para que la comida se viera fresca y deliciosa. Todo lo que pude hacer fue dibujarla con la mayor precisión posible, con las texturas necesarias, guarniciones o jugos que goteaban suntuosamente, ¡y me han dicho que lo hice bastante bien! Nunca podría trabajar a partir de un dibujo, a menos que sea tecnología; la transición de la realidad a la foto, y luego de la foto al dibujo ya requiere una escisión de información demasiado cruel.
IV. Su estilo estético es un enfoque marcadamente futurista. Pero cuando muestra el arte de cortar un pescado, por ejemplo, sus dibujos son más tradicionales, antiguos. ¿Cómo logró esta mezcla?
R: Los escritores (y el editor) me dieron mucha libertad en el tratamiento del escenario general de la historia y los detalles culturales como escaparates, vehículos y tecnología. La historia se centra en la relación profundamente personal que tenemos con la comida, y dado que el enfoque de Jiro hacia su arte está tan profundamente arraigado en la historia japonesa, resultó ser un equilibrio bastante intuitivo. Además, sabía que una cosa tenía que ser absolutamente correcta en el libro, y era el tratamiento de la comida y la cultura de los restaurantes.

V. Get Jiro tiene humor japonés, esto se evidencia sobre todo en sus dibujos. ¿Cómo surgió eso? ¿Fue muy difícil para alguien de Occidente?
R: Me alegra que pienses eso. Si lo logré, fue algo muy natural para mí. Siempre me ha cautivado la cultura japonesa, y viví allí; ¡el sentido del humor japonés debió haber dejado una huella imborrable en mí!
VI. Me preguntaste qué soñé ayer. ¿Qué puntos de contacto tiene el documental sobre el joven y el viejo Jiro Jiro, Jiro Dreams of Sushi?
R: Me sorprendió bastante enterarme de la película, aunque el tema de la película es, de hecho, la inspiración para Jiro en Get Jiro. De hecho, parte del material de referencia que me dio Anthony era un episodio de su programa No Reservations que transcurría en el restaurante de Jiro en Tokio. Eh... Tokio, ¿verdad? Todavía no he visto la película, aunque he oído que es increíble.

16.9.26

aniversario:: A 22 Años de Attaquen

(Por Norbi Baruch B.) Hace 22 años se publicaba ésta portada tipográfica, muy grunge, que había esquivado la censura interna, ya que trataba un tema que justificaba su utilización. En aquel momento trabajábamos en el diario "La Nación" de Buenos Aires, en el departamento de infografía. Pero como eramos periodistas teníamos la licencia de poder escribir, sin paga, por supuesto. Y también hacíamos las portadas del suplemento joven del diario, "Vía Libre", que se publicaba todos los viernes.
En 1998 empecé a hacerlas y hoy parte de dicha coleción se encuentra en nuestro blog. Ellas, en su momento, habían logrado el reconocimiento mundial de profesionales de los medios como Jeff Goertzen, Emilio Deheza López, Rodrigo Sánchez, Rick Nease, Roberta Bosco, Javier Errea, Eduardo Danilo Ruiz, Sergio Pecahna, Juan José Gamez, y Tim Frank, entre otros. Una alegría especial nos provocó el descubrir, en 2002, que también eran estudiadas en la Universitat Pompeu Fabra, en la Cátedra "Diseño Periodístico" del profesor Carlos Pérez de Rozas, Director Adjunto de Arte del diario "La Vanguardia" de Barcelona.
Esta portada no sólo fue una de las primeras portadas tipográficas que hicimos para el suplemento, sino que fue una de las primeras que hacíamos con este recurso. Antes nunca el diario había recurrido a semejante invocación visual. A nadie se le ocurría desafiar en su terreno natural, las portadas, al lobby fotográfico de la institución centenaria.
Pero un suplemento que conceptualmente apuntaba a la experimentación, a lo nuevo, a lo joven, no podía dejar de transitar este camino novedoso. Un pretexto temático nos ayudó a apurar la cuestión. Es que para los meses posteriores de la gran crisis argentina del 2001, las giras de rock por Europa se habían convertido en la tabla de salvación económica para muchos músicos y bandas nacionales.
Así, una de las primeras portadas tipográficas que hacíamos para el suplemento, que saldría hace 22 años, el primer viernes de agosto de 2002, buscaba contar visualmente, y en forma muy rústica, las giras de tres bandas argentinas (Attaque 77, Pequeña Orquesta Reincidentes y Karamelo Santo) por Berlín, post-devaluación nacional.
Siempre la primera opción para resolver una portada en un diario tiene que ver, inequívocamente, con recurrir a una foto de la banda en cuestión en alguna de las siguientes versiones: 1) Típica foto de archivo; o 2) Instantánea del recital. En este caso teníamos seis posibilidades para armar una portada correcta, pero optamos por una tipográfica. Para completar semejante apuesta a la locura (ya teníamos el no por lo tipográfico) buscamos ser mucho más conceptuales y escribimos toda la portada en alemán. Desde el título grande del afiche (Eurapäische Tour, Südamerikanische Musikfest), hasta las descripciones de cada una de las tres bandas, para que el público germano supiera que hacían las mismas, tuvo el aporte idiomático de Ricardo Bruckner, del departamento de corrección del diario.
Gracias a nuestro imaginario afiche, los habitantes berlineses se enterarían que Attaque 77 es una banda de Argentinische Punk, o que la Pequeña Orquesta Reincidentes hacía un espléndido Neu Tango, sin olvidarnos de los mendocinos de Karamelo Santo, un verdadero Lateinische Gruppe.

15.9.26

news:: Batman hecho en QR Code

(Por Norbi Baruch B.) El 12 de enero de 2012 publicamos el producto final de un experimento visual muy rupturista. Nos pusimos a estudiar las posibilidades estéticas, cuasi pictóricas, que podría tener un QR Code. Hoy, post pandemia, todos saben lo que es un QR, pero en aquel momento nadie lo conocía y menos lo usaba, ya que pertenecía al críptico universo de los códigos industriales, como su primo el Código de Barras.
Es que el QR Code (abreviatura de Quick Response Code) es tan visualmente cool que para algunos parece casi una especie de Kanji (汉 字) extendido. Bueno, de hecho su nacimiento tiene mucho que ver con los sinogramas utilizados en la escritura del idioma japonés. El Kanji es el que tiene los caracteres tradicionales, mientras que los Kana, son los dos silabarios del idioma japonés (para los términos o nombres de origen extranjero que no poseen representaciones en kanji). Y es que en un idioma que se lee en vertical y posee tres escrituras (kanji, kana y romaji, es decir, el abecedario latino), el código de barras clásico se quedaba muy corto.
En otras palabras un código QR es básicamente un código de barras más sofisticado. Un clásico código de barras puede almacenar hasta 20 caracteres alfanuméricos de forma horizontal. El problema es que no sirve para los caracteres kanji o kana que se usan en Japón. La información es vertical y además no entra, o necesitaríamos, como mínimo diez Códigos de Barras.
El código QR fue creado por el ingeniero japonés Masahiko Hara en Denso Wave Inc., un fabricante de equipos industriales del Grupo Toyota, en 1994, para que el seguimiento de los vehículos durante el proceso de fabricación fuera operativa. Teniendo en cuenta la velocidad de producción de la automotriz, el código diseñado debía ser rápidamente decodificado, sin error y con mucha información.
En ese verano porteño del 2012 empezamos a publicar varios autorretratos nuestros, con barba y sin ella, y después dibujamos a Homero Simpson, a surcoreana Pucca, a Mario Bros, a Mickey Mouse y a los integrantes de la banda mexicana de rock Molotov. También hemos creado dos tipografías, la QR Gothic y la Mobype, en honor al músico norteamericano Moby. Ahora hicimos a Batman y lo sumamos a nuestra galería de Domestika.

9.7.26

news:: Feliz cumpleaños Mario Bros

(Por Norbi Baruch B.) Hace 43 años se producía un hecho histórico sin precedentes en la industria de los videojuegos. Es que un 9 de julio de 1981 se lanzaba en Japón un juego con un malvado gorila y con un coprotagonista que sería más famoso que él. Este personaje que hoy conocemos como Mario aparece en el primer juego de "Donkey Kong" de la japonesa Nintendo, creación del programador japonés Shigeru Miyamoto, y se llamaba simplemente Jump Man.
Miyamoto se basó en la historieta de "Popeye The Sailor", creada por el norteamericano Elzie Crisler Segar, para el "The New York Evening Journal", cuya primera aparición fue el 17 de enero de 1929. Por ejemplo, la Princesa Peach fue inspirada en Olivia Olivo, el personaje femenino de la tira, quien es raptada por el gorila Donkey Kong, que sería Brutus, y debía ser salvada por Jump Man, el héroe, o sea Popeye.
En el juego, este personaje recibe ese nombre, al principio, después será Mario, porque tenía que saltar barriles, y otros obstáculos para llegar a la cima de una estructura en donde esperaba la damisela en peligro.Es interesante, y también simple, la razón por la que Jump Man se convirtió en Mario. Lo bautizaron con ese nombre porque el personaje de grandes bigotes se parecía al dueño de las oficinas que Nintendo alquilaba en EE. UU. Él se llamaba Mario Toti Segali y era veneciano. Otro dato interesante tiene que ver con el nombre del hermano menor de Mario, Luigi. Su nombre está inspirado en una pizzería que estaba cerca de la sede de Nintendo en Redmond Washington. La pizzería se llamaba "Mario & Luigi".
Por todo esto, hoy es el cumpleaños de Mario, y no otras dos fechas que lo ubican en los calendarios gamer como su nacimiento. Ese 9 de julio fue su primera aparición, pero algunos lo corren hasta el 13 de septiembre de 1985, cuando el fontanero se convierte en el protagonista de unaa saga de videojuegos de Nintendo, siendo el más popular de ellos el “Super Mario Bros”.
Pero para mayor confusión, los medios suelen hablar del italiano todos los 10 de marzo, como el Día de Mario. La historia es muy rudimentaria pero quedó así, y muy pocos se tomaron el trabajo de saber lo anterior. Porque para elegir el día se decidió dividir el nombre de Mario en MAR por marzo y el IO como si fuera un número 10.

25.6.26

news:: J. L. Borges y los Wolverines que se bifurcan

(Por Norbi Baruch B.) El título de la película está mal. En la cinta que se estrenó hoy asistiremos a una verdadera obra coral con más de un Wolverine. Desde que Marvel descubrió que el recurso borgeano de los multiversos en el arte es un éxito seguro no ha dejado de explotarlo. Así que los que extrañaban a Hugh Jackman saldrán empachados con todas sus variantes.
A partir de ahora, todo lo que aparece en la infografía puede ser considerado spoilers. Hecha la advertencia, en lo que sigue encontrarán buena data sobre las ocho versiones del señor de las garras de Adamantium que aparecerá en la película, cuyo título debería llevar una “s” final. O sea "Deadpool & Wolverines".
En 1944, un escritor argentino llamado Jorge Luis Borges escribió, en el prólogo de uno de su libro "Ficciones", sobre lo que después, mucho después, sería algo muy de moda en las películas de superhéroes, los multiversos. Él se refería a las creencias de uno de sus personajes, o mejor dicho el bisabuelo del protagonista, quién podría haber aparecido tranquilamente en "D & W". El astrólogo chino Ts'ui Pên, el bisabuelo de Yu Tsun, el protagonista, "creía en infinitas series de tiempos, en una red creciente y vertiginosa de tiempos divergentes, convergentes y paralelos. Esa trama de tiempos que se aproximan, se bifurcan, se cortan o que secularmente se ignoran, abarca todas las posibilidades". Borges escribió el cuento "El jardín de senderos que se bifurcan", cuyo protagonista, el espía Yu Tsun, parece un personaje de la última película de Marvel. Esta obra fue la primera de sus obras en ser traducida al inglés, publicada en la revista "Ellery Queen's Mystery", en 1948.
Ahora, después de este breve interludio literario, conoceremos a los ocho Wolverines que aparecerán como parte de los senderos que se bifurcan: (no en ese orden)
1. Un mini W: El actual Presidente de Marvel Studios, Kevin Feige, era ayudante de producción de la primer película de los "X-Men" cuando Jackman fue rechazado en el casting para ser Wolverine, por ser más alto que el del cómic (1,66 m. contra 1,99 de jackman). Por eso tendremos un Wolverine más enano, como parte de un chiste interno.
2. Logan (o lo que queda de él): La última versión del personaje fue la de la película de 2017, dirigida por James Mangold, basada con suma librtad y alevosía, en el cómic “Old Man Logan”(2008). Deadpool visitará su tumba.
3. Con bigotes: No podía faltar la versión clásica del personaje que apareció por primera vez en “The Incredible Hulk” #180 (1974), escrito por Len Wein y dibujado por Herb Trimpe, con unos pequeños bigotes de gato, muy ridículos por cierto.
4. Muy cool: Esta versión tiene el sello del mejor discípulo de Stan Lee, Grant Morrison, quien no sólo "rejuveneció" a los "X-Men", sino que creó a Cassandra Nova, la villana de la película.
5. Crucificado: En el cómic “Uncanny X-Men” vol 1 251 (1989), de Chris Claremont, padre moderno de los mutantes, y Marc Silvestri, Logan está crucificado en una gran equis de madera, durante todo el relato.
6. El viejo Logan: Poco tenía que ver la versión de Mangold con el cómic original. La idea que tenía su autor, Mark Millar, era que su héroe se pareciera a un cowboy llamado Clint Eastwood.
7. Patch (Parche): Esta versión terriblemente noir, ya apareció en el primer trailer del film, y se basa en el cómic creado por Claremont y John Buscema, en 1989. Vuelve en 2022, de la mano de Larry Hama y Andrea Di Vito, al mejor estilo James Bond, con el pañuelito rojo.
8. El nuevo: Esta será la variante que logrará conseguir Deadpool, en los senderos que se bifurcan. Será una totalmente nueva a todas las interpretadas hasta ahora por Hugh Jackman, donde él se sentirá culpable de la destrucción de su mundo. Nueva, pero su uniforme tiene mucha historia.

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